Existen muchos modos de calificar la simpleza de un objeto, y en función de la rama asociada a ese objeto, la simpleza del mismo se mide en diferentes términos. En un cuadro podemos estudiar los trazos, el volumen, la luz, los colores, etc. En un videojuego podemos estudiar sus sistemas principales, cuántas mecánicas diferentes inconexas tiene y cómo de difícil es para el jugador la accesibilidad a dichas mecánicas, la proporción de habilidad personal o destreza manual que requiere y la narrativa emergente. En los juegos de rol, ¿cómo se mide esto? Esta es una respuesta que no vamos a aclarar en este artículo. Pero sí que hablaremos de un sistema de juego que hace simple lo imposible: el sistema Powered by the Apocalypse o Pbta.
Voy a hacer un resumen estúpido de lo que es un Pbta, si conoces este sistema de juego, no me odies demasiado. Un Pbta es un sistema de juego en el que la jugadora narra una acción y la narradora le dice qué movimiento está haciendo, la jugadora lanza dos dados de seis caras (2d6) y suma o resta un modificador. Si te has perdido en parte de la explicación, te dejo aquí abajo algo aclaratorio, sino, saltate los siguientes puntos.
Narrar una acción es lo que hace una jugadora cuando quiere que su personaje haga algo en la ficción. Trisha se parapeta tras una barrera, saca su rifle de pulsos magnéticos e intenta disparar a los enemigos del fondo para crear una distracción.
Un movimiento es el nombre que recibe una acción o conjunto de acciones en un Pbta. En el ejemplo anterior, Trisha podría estar haciendo el movimiento Distraer o Fuego de Cobertura, en función del juego.
Un modificador es un número positivo o negativo que sumas a la tirada. Normalmente, este número oscila entre -2 y +3.
Dentro de esta explicación resumida está la simpleza de un juego de rol. Da igual que acción narra una jugadora o lo estrambótica, salvaje o distópica que sea, siempre pertenece a un movimiento concreto.
Extender cables en una habitación prediciendo el movimiento de un grupo de personas para dificultar su paso puede ser un movimiento de Trampear.
Teleportarse varias veces hacia el cielo dejándote caer para obtener velocidad y acabar dando un puñetazo brutal a un edificio puede ser un movimiento de Poderes, Asombrar o Destrozar, en función de lo que busque el personaje. Si su narración va dirigida a hacer daño a la estructura del edificio, será Destrozar, y si va dirigida a hacer una demostración de su fuera, será Asombrar.
No importa lo compleja que sea la acción que el personaje haga, lo que importa es la intencionalidad de la misma. Y esto es el corazón de este sistema que, constantemente, intenta responder la pregunta qué esperas conseguir con esto.
El dado de dos cabezas es una analogía a la hidra de Lerna, y, aunque intenta serlo, no lo consigue. La hidra de Lerna tiene la características de hacer crecer dos nuevas cabezas cuando cortas una, consiguiendo que el problema sea más difícil conforme más lo afrontes, pero ¿es realmente cierto? El problema de la hidra está regido por reglas simples, si cortas una cabeza, salen dos más. Lo que hace complejo el problema es tomar un enfoque reduccionista del mismo, es decir, creer que el único modo de enfrentarse al problema es acabar con todas las cabezas. Los sistemas de los juegos de rol que trata de simular la realidad ofrecen decenas de herramientas para solventar un problema, un ejemplo de ellos sería los dos grandes juegos de cabecera de fantasía: Dungeons and Dragons y Pathfinder. Estos grandes juegos proporcionan reglas específicas para afrontar una misma situación desde diferentes ángulos:
Un mago llega a un pueblo y no sabe absolutamente nada de él. El jugador del mago tiene a su alcance varias cosas que puede hacer, obviando siempre la posibilidad de narrar una escena sin lanzar ni un solo dado. El mago puede usar su Carisma para hacer una prueba de habilidad e intentar sonsacar información a algún viandante. Puede usar un hechizo de invisibilidad para observar qué hablan los lugareños y dónde podría comenzar a investigar. También puede hacer que, de manera mágica, las personas sean más amables con él, o puede sacar su arma y obligar a golpe y porrazo a cualquiera a hablar. Para cada situación descrita hay una tirada específica, un hechizo concreto o una situación que solventar. Esto, aunque pueda parecerlo, no es simple, es adaptativo. Este tipo de sistemas simulacionistas tratan de adaptarse y ofrecer suficientes opciones para que, llegado el caso, el jugador o la narradora tengan a mano una herramienta que encaje con la intencionalidad del acto. Esto, a diferencia de un Pbta, intenta responder a la pregunta cómo quieres hacerlo.
Este tipo de jugabilidad no hace peor o mejor un sistema de juego. Cada persona se siente cómoda con una serie de elementos y son tan válidos como cualquier otro para el fin de los juegos de rol: la diversión.
Retomando el Pbta y dejando de lado la ejemplificación, existen juegos de rol que no son Pbta, pero que toman sus mecánicas directamente de ellos. Un ejemplo claro de esto es World of Fantasy, editado por El Refugio de Ryhope y escrito por Dani Vicente. Este juego es un cajón de sastre en perfecto equilibrio, pues todos sus elementos son imprescindibles, fáciles de entender y simples. Cuando hablo de simpleza, no quiero decir que por ello sea más fácil de crear o conlleve menos tiempo, sino que está tan bien trabajado que tiene un grado de accesibilidad para todos los públicos. En WoF encontramos esta hidra de dos cabezas, la tirada de un Pbta entre sus mecánicas. El juego propone, y de manera muy sólida, elementos que acompañan a esos 2d6 + modificador y hacen de la experiencia de juego algo gratificante.
A veces, lo simple asusta. «No es suficiente» o «Prefiero que tenga más mecánicas» suelen ser comentarios, desde mi experiencia personal, sobre juegos con sistema Pbta. Cada juego ofrece una experiencia concreta y es especialmente bueno haciendo algo, aunque eso no quiere decir que no existan juegos todoterreno capaces de adaptarse a todos los entornos, partidas y situaciones. Muy bien Fran, llevas dándome la chapa durante tres páginas y no estás diciendo nada concreto. Vale, vale, ya voy.
Al igual que la hidra de Lerna fue vencida por un método distinto que cortar cabezas, el sistema Pbta propone que tú ofrezcas la solución, a tu propio modo y con tus herramientas, para el problema que se plantea. No te estreses, no te vas a perder en una hoja interminable. No te estreses, el problema no solo depende de ti. NO TE ESTRESES, el fallo es divertido y tiene consecuencias. Lo bueno de jugar con el sistema Pbta es que existe un grado de éxito llamado Éxito con consecuencia, algo así como que vas a conseguirlo, pero quizás sea temporal o requiera un precio.
Hemos cortado un par de cabezas a la hidra como resultado de nuestras tiradas, y aunque parece que vamos ganando, hemos recibido daño en el proceso. Un fallo podría suponer una Condición y quedar expuesto ante la hidra de maneras inimaginables, pero un éxito podría suponer hallar la solución a cómo derrotar a semejante monstruo. Ahora es tu turno y debes actuar, pero… no sabes cómo hacerlo. No pasa nada. Narra qué haría tu personaje, ¿estudiaría a la hidra? ¿Atacaría a su punto débil? ¿Haría una técnica de distracción? Narra tu acción y deja que la directora de juego te diga qué movimiento compete a tus palabras. Esa es la solución al problema de la hidra de dos cabezas, digo… de El dado de dos cabezas.
Existen muchos juegos que también brillan por su simpleza: Ellas de Pepe Pedraz, Asfalto de Seijo o El diablo estaría orgulloso de Felix Ríos. De momento no vamos a hablar de estos juegos, ya que en futuros artículos analizaremos el corazón de sus mecánicas y narrativa.
Como última reflexión a este artículo que habla de todo y de nada en concreto, me gustaría recalcar la horizontalidad del sistema Pbta. Cuando juegas mucho con este tipo de sistema, te das cuenta que tu personaje no es excepcionalmente más poderoso, sino más competente en lo que particularmente sabe hacer. El superhéroe salvador podrá hacerlo de muchas más formas, la bruja invocadora tendrá más opciones útiles, el cazador maldito tendrá nuevos métodos de obtener maldiciones, etc. Aunque puedas ganar decenas de nuevos movimientos, El dado de dos cabezas sigue manteniendo su hegemonía y siempre que hagas algo en un Pbta te preguntarás, ¿qué estás intentando conseguir? Y a continuación lanzarás 2d6.
- Fran Núñez Gavira
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