Entonces Pablo lanzó el dado para darle el último golpe al dragón, sus compañeros en el suelo agonizando, sus armas casi destruidas y el... él tenía todo el arrojo necesario para acabar con aquella bestia de leyenda. Mientras el dado rueda por la mesa bajo la mirada de todas las jugadoras, el tiempo se ralentiza. Giena, el personaje de Pablo, está saltando a la boca del dragón mientras conjura su hechizo más poderoso, aquel que lleva guardando toda la campaña. Entonces, cuando el dado se para... Un 1.
—Muy bien, Giena, el dragón te engulle, te hace 70 puntos de daño y has muerto.
¿Qué acaba de pasar? Esto se supone que no debería ser así. Volvamos un segundo hacia atrás y cambiemos un poco las cosas, por el simple hecho de poder hilar narrativamente algo que aún no te he contado.
…aquel que lleva guardando toda la campaña. Entonces, cuando el dado se para… ¡Un 20!
—¡DIOS! Espera, que pongo música. Entonces Giena, cuando te lanzas y haces tu hechizo ves ese destello que solo tienen los grandes héroes, y sale de ti. Tienes la posibilidad de matar al dragón y acabar con la maldición de todo este mundo. ¿Cómo lo haces?
Sí, sé que las pifias no son así y a veces los críticos tampoco, pero quiero que se entienda bien para hablar del gamefeel, pero antes de hacer tenemos que aclarar unos cuantos términos.
Crítico: resultado del dado único por el que tu acción es automáticamente un acierto, no importa cuán difícil sea la tarea.
Pifia: resultado del dado único por el que tu acción es automáticamente un fallo, no importa cuán fácil sea la tirada o los bonificadores sumes.
La pifia y el crítico existen en muchos juegos de rol y es un modo de hacer que la buena o mala habilidad, estadísticas o dificultad de la tarea sean irrelevantes contra la suerte. Tomemos como ejemplo genérico el dado de veinte caras para ejemplificar la pifia y el crítico. En este caso, la pifia se aplica al número más bajo, el 1, y el crítico al número más alto, el 20. Cuando obtenemos un 1, el juegos no está diciendo «Ni de coña, no lo vas a conseguir», pero cuando obtenemos un 20 nos dice «Eres un dios, dale con todo». Estos resultados azarosos que no podemos controlar no se sienten como parte del juego, y aunque el crítico siempre es una buena noticia porque lo consigues, la pifia es todo lo contrario. Cuando obtenemos un crítico da igual qué haya conseguido el personaje en cuestión, simplemente buscamos el cómo para justificarlo narrativamente. El crítico es algo bueno y traslada buenas sensaciones a la mesa de juego, todos se alegran e incluso puede haber gritos de emoción. Pero malentendemos la pifia como un fracaso estrepitoso dado que da igual lo bueno que seas no puedes conseguirlo. Esto tiene varios problemas, porque pifia y crítico son dos caras de la misma moneda y, aunque eso de jugar a rol para ganar no es adecuado, a veces, esa visión ganadora puede llevarnos a confusión.
Para explicar detenidamente lo que quiero decir, tengo que hablaros del gamefeel relacionado con esta mecánica. El gamefeel, término acuñado por Steve Wink, nos indica la sensación de un juego cuando interactuamos con él en todo su espectro, desde el movimiento de un personaje hasta la música ambiental. Esto, por supuesto, podemos aplicarlo a los juegos de rol y a sus mecánicas. El gamefeel que busca transmitir el crítico y la pifia es la de que «da igual qué tan poderoso o débil seas, puedes conseguirlo o fallar si la suerte te acompaña». Esto es básicamente una manera de hacer que los personajes de un juego no sean todopoderosos y que en un 5% de las tiradas obtengan lo mejor o lo peor. El gamefeel que transmite el crítico está claro, eres increíble y lo has conseguido pese a todo, pero el de la pifia se malversa por el camino, pues aunque quiere decirnos que hemos fallado aun siendo increíblemente buenos, la sensación que deja no es esa, es más una queja de haber fallado. El jugador medio de rol que no juega un juego del género Play to Lose, quiere acertar las tiradas y superar las adversidad, y, cuando esto no se da, puede frustrarse. Desde el punto de vista del crítico y la pifia, no buscan hacerte sentir bien o mal, más bien demostrarte que siempre puedes acertar o fallar y que lo divertido de eso es justificar por qué. Si eres un ladrón experto y pifias al forzar una cerradura, ¿qué ha pasado? ¿Por qué justo está se te escapa de las manos? ¿Es algo relacionado con tu pasado o es que tus herramientas precarias se han roto?
Cuando jugamos a rol, buscamos emociones. Da igual que quieras ganar o que el juego vaya de perderlo todo, lo hacemos porque la sensación de ganar o de perder es la que satisface a tu cerebro y serán los míticos recuerdos que siempre tendrás presente. Ese día que Alberto falló intenta hablar con el dragón y tuvimos que enfrentarnos a él y justo cuando estábamos fastidiados el mismo Alberto sacó un crítico y logró convencerlo de que no son un peligro. En muchas ocasiones, los recuerdos o momentos épicos van relacionados con un crítico o una pifia, haciendo que el gamefeel salga de su propio concepto y se convierta en un saved element, un elemento de juego que nos permite almacenar y guardar cosas dentro, en este caso, vivencias. Aunque realmente, no creo que en ningún caso, ningún game designer introduzca el crítico o la pifia en su juego buscando esto.
En cuanto a los números elegidos para esta mecánica, siempre suelen elegirse los más altos para el crítico, y los más bajos para la pifia. Esto sigue siendo parte del mismo concepto, «cuanto más bajo peor y cuanto más alto mejor», aunque hay algunos juegos que invierten este concepto. También hay que aclarar que no es lo mismo sacar un 20 en un d20, 5% de posibilidades, que un 8 en un d8, 12,5% de posibilidades. El dado elegido SÍ afecta de manera clara a la mecánica y al gamefeel. Si usamos un d8, dos de los resultados van a ser crítico y pifia, un 25% de las veces vamos a ser lo mejor o lo peor, siendo un continuo emocional que sube y baja al fallar pese a todo y acertar pese a nada. Realmente, es un número, podríamos elegir cualquier número para introducir esta mencánica, siendo el 13 en 1d20 el crítico. Mecánicamente, el juego funciona igual, ya que las posibilidades son las mismas, pero el gamefeel asociado se pierde por completo porque ya no es el número más alto.
Fran, otra vez, de nuevo, estás dando vueltas sobre lo mismo. Es que he sacado un crítico en interpretación y, básicamente, estás leyendo esto y no estoy diciendo nada en concreto. Así que, por el crítico, voy a escribir algo sin sentido: ¿Comenzó la marca Gallina blanca realmente con una gallina blanca? Piénsalo.
El crítico es un parte de los juegos de rol para ensalzar la suerte y dar a las a las jugadoras. En contraparte, la pifia nos hace humanos y nos enseña que no somos perfectos por muy fuertes que seamos, que podemos fallar pese a todo. Por ello, cuando obtengas estos resultados, piensa en cómo lo consigue tu personaje y no te frustres, disfruta del acierto y del fallo interpretándolo solo como tu personaje haría. Ese es el verdadero propósito de juego: tratar el cómo desde la visión de tu personaje. A continuación, voy a ejemplificar algo que he vivido de primera mano:
Thruk tiene muy poca Inteligencia, pero decide lanzar dados a ver si puede resolver un complejo acertijo que su compañero detective no ha podido. Obtiene un crítico y la narradora le da la siguiente información: «Thruk, vas a encontrar, presionando varias teclas del piano, un pasadizo oculto que lleva a algún lugar, por tu tirada vas a saber que la clave para resolver esto es tocar algunas notas en el piano, ¿qué haces?».
Entonces Jorge, el jugador de Thruk dice —Ey chicos, mirad que gracioso, parece un viejo que tuviera los dientes picados, y encima suena jajaja. Thruk se pone a juguetear con el piano presionando varias teclas y dice —Millow, me lo he cargado, cuando todo estos dos dientes negros la pared tiembla… Lo siento. Entonces Millow, junto a Thruk, descubren el pasadizo secreto.
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