El monstruo INDIEspensable
Imaginad un monstruo perfecto. Su piel negra con tintes morados encaja a la perfección con sus rasgos duros y su cara de enfado. De sus orificios de la nariz sale aire caliente impulsado por sus grandes pulmones que ocupan casi todo su torso, al fin y al cabo, es un monstruo gigantesco. Si miramos la guía de caza de este ser, podemos encontrar todo tipo de información: por dónde se mueve, qué hace, cómo caza, cuáles son sus cualidades y aptitudes y datos relevantes sobre su anatomía. Este monstruo, es un juego de rol. Tiene todo lo necesario para ser una máquina de matar perfecta, con decenas de recursos y una información gigantesca. Pero ¿dónde entran aquí los juegos indies?
Los juegos indies se alejan del todo de la premisa de crear un juego todoterreno con miles de reglas, cientos de adaptaciones y una gran cantidad de recursos actualizados que solo crecen. Para mí, más allá de la propia acepción de la palabra, un juego indie es aquel que se crea por una o pocas personas, que busca transmitir un tipo de experiencia de juego concreta y que, por autopresencia, sale de lo estandarizado y regular. Es decir, un juego indie no es un monstruo capaz de matar a todos, es un pequeño monstruito que intentará asustarte en la tercera luna llena del año y arrancarte los ojos.
En muchos casos, los juegos indies traen concreción al género: experiencias únicas que buscan aportar aire fresco. Un ejemplo de ello es el motor de juego de 7 días de travesía, Cargado de Emociones de Pepe Pedraz, que tiene (para mí) su cumbre en el juego Ellas. La experiencia que aporta al rol es concreta y precisa, dos personas que nacen y mueren en el mismo día, a la misma hora y en el mismo segundo. Durante su vida se encontrarán en diversos momentos, las escenas, y los personajes evolucionarán a raíz de dichas interacciones. Todo esto aliñado con 8 emociones que nos ayudan a contar cómo ocurre todo y qué sentimos. Lo importante en este juego es el cómo, el saber qué sensaciones tiene el personaje, qué emoción explora y, sobre todo, cómo afecta todo esto a la partida. La línea de juego y el fondo del mismo es algo tan simple como sentir felicidad, ira, apatía o cualquier otra emoción. Esto, en definitiva, es una experiencia de juego concreta que ahonda en las emociones y busca que dos jugadoras conecten de manera real y ficticia.
Muy distinta a esta experiencia es Asfalto, el juego que nos dejó hace poco Alberto Seijo. La experiencia de acción, conducción y locura es lo que sienta las bases de un juego que trae al género indie algo diferente. No porque sus mecánicas intrínsecas generen un tipo de sensación específica que conecta en muchas capas narrativas, el punto de partida es físico y real: las chapas. En Asfalto jugamos con chapas de botella. Sí, como hace muchos años, estas chapas tienen la características de, por un pequeño porcentaje, diferenciarse de las monedas. Cuando jugamos Asfalto, jugamos diferente por el simple hecho de lanzar chapas, y eso mola un montón. A veces, los juegos indies tienen elementos diferenciadores que aportan algo nuevo que nos llama la atención. Y eso no invalida el resto del juego o lo hace de menos, solo ensalza las capacidades del autor de generar algo nuevo y reinventar una mecánica. Asfalto es un juego que trata de ajustarse e ir al grano. Es un juego que no se anda con rodeos y te pone la dinamita delante para que explote, que es claro y te dice lo que puede pasar cuando lanzas una chapa, y, lo mejor de todo, es que asumir ese riesgo es lo que da vida a la narrativa.
Otro ejemplo en nuestro país es Antonio Ganfornina y entre ellos, Aquel viejo muro azul. Este juego busca narrar breves anécdotas de una corte nazarí con algo tan simple y genuino como fichas recortables. Sí, tal como te lo cuento, el juego es gratuito y puedes disfrutar de su contenido en menos de 5 minutos. Unas fichas que forman un mural son el elemento mecánico y físico del juego, uniendo los dos elementos resaltados en los anteriores ejemplos. El juego ¡ va de contar historias, pero el modo de hacerlo es con unos pequeños recortes que vas colocando en un mural, aquel viejo mural azul. Estos recortes, en función de cómo se coloquen, nos proporcionan historias de diferente índole. ¡Esto es el sabor de los juegos indies en su máximo exponente! Todo lo que rodea el juego transmite originalidad, folclore y a un autor que ha querido elogiar y recalcar en su creación una pequeña e importante parte de su vida.
Los juegos indies (sigo repitiendo, para mí) tienen ese «algo» que los transforma en únicos e irrepetibles, sobre todo los storytelling. Tienen la esencia de la creación más genuina sin miedo a equivocarse, tienen una visión concreta sobre un tema. Los juegos indies son, por antonomasia, un monstruo indispensable. No son grandes bestias capaces de movilizar a toda la población (o quizás sí), no van a ser perfectos porque no lo intentan, pero sí tratan de ser únicos.
Los creadores independientes buscan mostrar su contenido a un público que quizás solo consume grandes e insignes juegos, se arriesgan a las críticas, a perder dinero, a que sus juegos no se descarguen (¡Aunque sean gratis!), a lidiar con la frustración de no poder crecer, pero sobre todo, luchan con el miedo a que su juego no se juegue. Lo más importante de un juego es que el público lo juegue, lo disfrute y apoye el contenido de algún modo. Un juego, por muy bonito que sea, si no se juega, muere irremediablemente. Esto lo hemos visto con grandes IPs no solo del mundo del rol, también de los videojuegos y los juegos de mesa. Pero sí que recordamos esos títulos independientes que buscan una experiencia concreta y específica como pueden ser Gris, Celeste, To the moon, Whats remains of Etidh Finch, Return of the Obra Dinn, Undertale y muchos otros. Experiencias únicas y concretas.
¿Qué hay entonces de los juegos indies en nuestro país? No todo lo que debería. No solo hay autores y autoras que escriben sus juegos y no se atreven a publicarlos (os conozco y son juegazos, ¡publicadlos!), también hay un desconocimiento de plataformas donde estos juegos se publican generalizado. Tenemos miedo al enlace y a clicar en algún lado que no sea una descarga directa. Itch.io y DriveThruRPG son dos potentes herramientas que nos ayudan a localizar esos juegos irrepetibles, pero no queremos entrar. Mucho menos si al entrar nos piden 3€ por un juego que no sabemos si nos va a gustar. En muchas ocasiones, si el bolsillo lo permite, dar tres euros a un autora/a no significa comprar su juego y ya, también supone apoyar todo su contenido y decirle «ey, me mola lo que haces». Aunque parezca una estupidez, el hecho de apoyar, a veces, con tan poco, supone que alguien se lance a hacer su próximo juego. Que pueda decir «ahora son tres euros, pero quizás el mes que viene son nueve». Lo poco que hacemos por los demás puede suponer un gran cambio para alguien.
Y, antes de acabar esta disertación que no va a ningún lado, quiero retomar una frase del párrafo anterior y ponerla en negrita y cursiva. No todo lo que debería.
Te hablo a ti, persona que lee esto. Si te interesan este tipo de artículos es porque seguramente tengas muchas ideas en la cabeza, y eso es genial. No me importa cómo, cuándo ni dónde, me da igual qué uses o en qué te inspires, pero si crees que tienes algo que aportar (o si no) publícalo. Sé que es difícil lidiar con ese síndrome del impostor que grazna como un gran cuervo negro en tu hombro y te dice que no puedes hacerlo o que no eres buena. ¡Y una mierda! No tienes que ser buena ni saber muchísimo, tienes que intentarlo. Aprender es parte del proceso, y el proceso es lo mejor que podría pasarte. Si vas a publicar algo en algún lado, házmelo saber para tenerte localizada y poder incluirte en futuros artículos.
Estoy deseando leerte, Fran Núñez Gavira.