La quimera del simulacionismo
Me meto por debajo de la alambrada y me arrastro hasta llegar al otro lado. Sutilmente, saco mi rifle mientras me aseguro de que nadie me ve. Me coloco bien el casco, introduzco la bala y espero pacientemente. Respiro, cojo aire y disparo a mi objetivo.
Muy bien Pedro. Ahora hazme una tirada de Arrastrarse, otra de Sigilo, una tercera de Colocarse el casco y la última, claramente, Apuntar + Disparar. Vamos a ver cómo te sale la cosa.
Si crees que los juegos simulacionistas tratan de esto, déjame decirte que, aunque pueda haber un público que disfrute de este nivel de realismo, no están pensados para que hagas tiradas por cada maldita acción. Para no saturar y dar forma al texto, vamos a hablar de tres elementos inherentes de los juegos de rol y cómo se adaptan a estos sistemas:
Los personajes
Situaciones
Lanzar dados
Los personajes son la parte principal de un juego de rol. Sé que podéis pensar que no, pero en juegos en los que existe la Creación de personaje (redoble de tambores), lo principal y lo único que necesitas para jugar son a los personajes. Las mecánicas pueden esperar y los dados son una consecuencia de jugar a rol a veces innecesaria. Pero estamos hablando de los personajes. En juegos que intentan simular la realidad que se vive en la ficción de una historia, debe haber muchos más parámetros que medir que en un juego narrativo al que no le interesa todo esto. Que haya más elementos que medir no quiere decir que haya infinitos ni que todos nos interesen al mismo nivel. Podemos separar en dos grandes grupos los elementos que llevan consigo cualquier personaje de uno de estos juegos.
Lo primero, su trasfondo, todo aquello que lleva al personaje a ser lo que es a día de hoy. Si ha sido militar, si vivió toda su vida con su hermano, si se casó con esa chica o se enamoró de un chico al que jamás volvió a ver. Básicamente, todo lo que lleva a la vida al personaje. Esta, por definición, suele ser la parte que más disfrutamos desde el punto de vista del jugador. Dar forma a esos pequeños detalles, dejar vacíos para que la narradora los rellene y crear ideales, objetivos y un pasado turbulento. Cada cuál tiene su propio modo, pero a mí me ayudó hace tiempo este artículo de Seijo titulado La teoría de los Cuchillos. En esta cuestión no voy a indagar más.
Lo segundo, sus características. El conjunto de puntaciones que refleja la hoja de personaje y te dice cuánto sumas o restas a una tirada o cuántos dados y de qué tipo debes tirar. En esta gran sección puede haber muchas minisecciones: características, habilidades, rasgos, aptitudes, magia, ataques, armas, armadura, velocidad, etc. En principio, para simular la realidad necesitas cuantas más casillas posibles para poder emular a la perfección el tipo de acción que quieres llevar a cabo.
Estas dos secciones, en principio, deberían complementarse la una a la otra. Si mi personaje es una ladrona astuta, debería tener bastante Destreza, Juego de manos, Latrocinio o Robo, como quiera que se llame. Eso es sencillo, ¿verdad? Ponemos los puntos donde requiera el juego e intentamos emular al máximo nuestro personaje. Pero ¿y si mi personaje es una ladrona astuta que engañaba a la gente usando trucos de magia baratos? Si utilizo ese concepto, entonces debo reestructurar los puntos para poder reflejar en la hoja de personaje lo que soy. Pero ¿y si mi personaje es una ladrona astuta que engañaba a la gente usando trucos de magia baratos, pero en realidad era una excelente maga que se ganaba la vida robando porque es lo que aprendió cuando era pequeña? Creo que me hago entender.
En ocasiones, los juegos de rol no pueden reflejar de entrada todo lo que la narrativa sí puede, y por mucho que queramos y nuestra guerrera druida lleve 40 años de aventura, un personaje recién creado no puede aspirar a ser eso que imaginas. No porque mecánicamente el juego no pueda hacerlo, sino porque no estás jugando en el nivel correcto. Cuando simulamos la realidad y la trasladamos a la ficción que sale de nuestra inventiva, tenemos que ser consciente de que existen unos límites impuestos por el juego elegido. Pero para ilustrar esto mejor, vamos al punto dos.
Situaciones.
¿Recuerdas el ejemplo anterior, el del tipo que pasa por debajo de la alambrada y dispara? Esto es una situación, o por ahora lo llamaremos así. Las situaciones que se viven en un juego de rol pueden ser diversas y tan simples o tan complejas como el jugador o la narradora quiera. Desde un «Cojo el hacha y golpeo» hasta un «Me monto en la nave estudiando los botones. Cuando intuyo el escudo reflector lo presiono, pero realmente eran los cañones, así que comienzo a correr hacia los cañones principales». En el artículo anterior, El dado de dos cabezas, hablo de la intencionalidad de los Pbta que, trasladado a un sistema simulacionista, casa a la perfección. Por mucho que una situación puede ser enrevesada y complicada, no hace falta lanzar dados por cada una de las distintas, ¿o sí? Pero Fran, si es un sistema simulacionista, entonces debe simular, es decir, hacer que sea realista. Lo siento segunda voz de Fran, pero realismo no es lo mismo que simulacionismo, aunque puedan parecerse. En ocasiones, las situaciones que se viven en los juegos de rol se solventan con una serie de tiradas (en los juegos que hay dados) que provocan un resultado y una consecuencia mecánica y narrativa inmediata. Un ataque que impacta e inflige daño tiene dos aspectos: el mecánico, en el que el jugador inflige una serie de puntos de daño a la cantidad total del enemigo; y la narrativa, que nos habla de cómo está ese enemigo, cómo mi personaje se energiza por el golpe del compañero y cómo arriesgo de más sin necesitarlo. La parte mecánica en juegos simulacionistas puede variar mucho en función del juego, pero en ningún caso, ese juego te dice que simular la realidad sea realizar una tirada diferente por cada acción diferente que hagas.
Volvamos un momento atrás. He hablado de que los personajes tienen un trasfondo y un componente mecánico en su hoja de personaje, ¿verdad? Entonces por qué mi pícara tiene que lanzar dados para robarle un caramelo a un niño si mi modificador de Juego de manos es de +15 y la dificultad del robo 14. [Una voz salida del más allá susurra: por si pifias]. No, simular no es lanzar dados cada vez que hago algo y no lo será. Porque las situaciones son muy diferentes unas de otras y, a veces, un conjunto de acciones son definidas por una sola característica, rasgo o habilidad. Entonces, ¿por qué tengo que lanzar dados?
Lanzar dados
En primer lugar, lanza dados por lo que te pida tu directora de juego. Y si crees que no debes lanzarlos, siempre hay un periodo en el juego antes o después en el que podéis hablar de esto. A la hora de lanzar dados en un juego de rol simulacionista, no se trata de enumerar acciones y comenzar a tirar dados. Lo bueno de este tipo de juegos es que tienen opciones para todo. Un ejemplo de un juego de este estilo es Regnum Ex Nihilo, de la editorial Ex Regnum Publishing. Cualquiera que lea las páginas del juego, encontrará que existen reglas para casi todo, desde simples ataques a intrincadas magias, sin olvidar todo el sistema de movimiento, módulos de propulsión, exoesqueletos, tipos de defensa, etc. El juego en ningún momento pone de manifiesto que debes tirar por todas tus acciones, todo lo contrario. El subtexto que está presente en todas sus páginas es el de todos los juegos de rol simulacionistas: usa las reglas a tu favor. Si existen 200 reglas no es para usarlas todas a la vez, quizás hay que usar la que mejor convenga, adaptar la tirada a la situación descrita. Y, por supuesto, no hay que tener en todo momento un listado de todas las reglas delante, pues no es ese el objetivo.
Un juego de rol simulacionista trata de, en todo momento, dar opciones a los jugadores y a la directora. Es, para que todos lo entendamos, como un catálogo. Pueden existir reglas para los jetpacks, pero si no tengo un jetpack de qué me sirve. Pueden existir reglas de descenso en rápel, pero si simplemente me voy a descolgar por una cuerda, para qué voy a hacer rápel. Pueden existir reglas de maniobras de barcos, pero es que el grupo solo va del punto A al punto B, si en algún momento es necesario, ya miraremos cómo se hace, mientras tanto, una tirada de maña o pilotar seguro que subsanan el problema.
En muchos casos, las jugadoras describen una acción que tiene varias partes, y está bien que sea así. Pero no por ello hay que lanzar dados por todo. En el primer ejemplo, el del soldado que se desplaza por la alambrada, quizá lo más interesante es saber si falló el tiro, y, si lo hizo, si llegaron a descubrirle. Todo lo demás sobra. Simular la realidad no requiere que la escena deba pararse por cada palabra que salga de la boca de un jugador para comprobar que, realmente, está en lo cierto. Todo lo contrario. Los juegos simulacionistas tratan de recoger todas esas palabras y ofrecer las herramientas necesarias para que el jugador pueda llevar a cabo su acción del modo más conveniente y leal a su personaje.
Fran Núñez Gavira
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